Ответ
Выбор архитектуры зависит от масштаба и сложности проекта. Мои предпочтения:
-
Чистая архитектура (Clean Architecture) / Гексагональная архитектура (Ports & Adapters): Это мой основной выбор для большинства средних и крупных сервисов. Эти подходы позволяют создавать гибкие и поддерживаемые системы.
Ключевые преимущества:
- Независимость от фреймворков и внешних сервисов: Бизнес-логика не зависит от базы данных, веб-фреймворка или брокера сообщений.
- Высокая тестируемость: Зависимости определены через интерфейсы (порты), что позволяет легко подменять их моками в тестах.
- Четкое разделение ответственности: Код организован по слоям (Domain, Use Cases, Adapters), что упрощает навигацию и понимание.
Пример структуры на Go:
// Domain Layer: не зависит ни от чего type User struct { ID string Name string } // Application Layer (Use Cases): определяет интерфейсы (порты) type UserRepository interface { // Это "порт" Save(user User) error FindByID(id string) (User, error) } type UserService struct { repo UserRepository } func (s *UserService) RegisterNewUser(name string) error { user := User{ID: uuid.New().String(), Name: name} return s.repo.Save(user) } // Infrastructure Layer: реализует интерфейсы (адаптеры) type PostgresUserRepo struct { // Это "адаптер" db *sql.DB } func (r *PostgresUserRepo) Save(user User) error { // Логика сохранения в PostgreSQL _, err := r.db.Exec("INSERT INTO users...", user.ID, user.Name) return err }
-
Domain-Driven Design (DDD): Я применяю принципы DDD, особенно в проектах со сложной и неочевидной бизнес-логикой. DDD помогает выстроить код вокруг бизнес-домена, используя Единый Язык (Ubiquitous Language) с экспертами предметной области.
-
Простая слоеная архитектура: Для небольших микросервисов или CRUD-приложений я могу использовать упрощенный подход (например,
Controller -> Service -> Repository
) без строгого следования Чистой архитектуре, чтобы избежать избыточной сложности (over-engineering).
Главный принцип: Прагматизм. Я стремлюсь избегать анти-паттернов, таких как "божественные" объекты (God Objects) и жесткая связанность (tight coupling), и выбирать архитектуру, соответствующую текущим и будущим потребностям проекта.