Ответ
Да, постоянно. STL (Standard Template Library) — это фундаментальная часть моего ежедневного C++ кода. Я использую её для написания эффективного, выразительного и безопасного с точки зрения ресурсов кода.
Контейнеры: Выбор контейнера — ключевое решение. Я использую:
std::vectorкак контейнер по умолчанию для последовательностей из-за локальности данных.std::map/std::setдля упорядоченных ассоциативных массивов/множеств.std::unordered_map/std::unordered_setкогда порядок не важен, а нужна максимальная скорость поиска O(1).std::dequeдля очередей с операциями с двух концов.
Алгоритмы: Предпочитаю алгоритмы STL ручным циклам для ясности и производительности. Часто применяю std::sort, std::find_if, std::transform, std::accumulate.
Пример из практики: Оптимизация поиска объектов по ID.
// Было: линейный поиск в векторе (O(n))
auto it = std::find_if(objects.begin(), objects.end(),
[targetId](const GameObject& obj) { return obj.id == targetId; });
// Стало: использование unordered_map для поиска за O(1)
std::unordered_map<GameObjectId, GameObject*> objectRegistry;
// ... заполнение при создании объектов
GameObject* found = objectRegistry[targetId]; // Мгновенный доступ
Также активно использую умные указатели (std::unique_ptr, std::shared_ptr) для управления памятью в стиле RAII.
Ответ 18+ 🔞
А, ну это вопрос про STL? Да, конечно, постоянно, ёпта! Это ж как воздух для C++ разработчика — без неё писать код это как пытаться суп хлебать вилкой, блядь. Всё крутится вокруг того, чтобы писать не только эффективно, но и чтобы потом самому не охуеть, глядя на свой же код через месяц.
Контейнеры: Тут главное — не выебываться и не юзать первое, что в голову пришло. Выбор — это всё.
std::vector— это мой дефолтный чел, контейнер по умолчанию. Быстрый, простой, данные лежат рядышком в памяти, что для процессора просто праздник какой-то. Если нет особой причины брать что-то другое — бери вектор, и не мудри.std::mapиstd::set— когда нужен порядок. Сортировка автоматом, всё красиво. Но если порядок похуй, а нужна просто дикая скорость нахождения чего угодно...std::unordered_mapиstd::unordered_set— вот они, красавчики! Поиск в среднем за O(1), то есть почти мгновенно. Хуй с горы, а не поиск. Главное — хеш-функцию нормальную подобрать.std::deque— хитрая жопа. Когда нужно толкать и пихать данные с обоих концов. Очередь какая-нибудь.
Алгоритмы: Вот тут многие косячат, пишут свои велосипеды из циклов for. Зачем, блядь? STL уже всё придумала. Я жму std::sort, std::find_if, std::transform — код сразу чище становится, и часто ещё и быстрее работает, потому что там внутри оптимизации всякие.
Пример из жизни, чтобы было понятно: Был у меня случай, тормозило всё на поиске объекта по айдишнику. Смотрю — а там, ядрёна вошь, линейный поиск по вектору на тысячу элементов. Ну это же пиздец, O(n), каждый раз весь список проходим.
// Было: тупой перебор, как будто на дворе 2002-й год
auto it = std::find_if(objects.begin(), objects.end(),
[targetId](const GameObject& obj) { return obj.id == targetId; });
Долго думал? Э, бошка, думай! Заменил на unordered_map — и волшебство, ёбааать!
// Стало: хеш-таблица, доступ за O(1), как по волшебству
std::unordered_map<GameObjectId, GameObject*> objectRegistry;
// ... заполняешь мапу, когда объекты создаются
GameObject* found = objectRegistry[targetId]; // И всё, нашёл. Ни тебе циклов, ни нервотрёпки.
Ну и конечно, умные указатели — std::unique_ptr, std::shared_ptr. Это чтобы память сама освобождалась, как в цивилизованных языках, а не чтобы ручками delete расставлять и потом ловить утечки, как лох. RAII — наше всё, чувак.