В каких компаниях вы работали?

Ответ

Мой профессиональный опыт в разработке на C++ охватывает разные сферы. Я работал:

  1. В крупной телекоммуникационной компании, где занимался разработкой и оптимизацией софта для сетевого оборудования. Это включало работу с многопоточными системами реального времени, сетевыми стеками протоколов и низкоуровневой оптимизацией для процессоров ARM.
  2. В fintech-стартапе, где разрабатывал ядро высоконагруженного торгового движка. Основной стек: C++17/20, Linux, lock-free структуры данных, сокеты Berkeley, профилирование с помощью perf и VTune.
  3. В студии по разработке игр, где участвовал в создании кросс-платформенного графического движка, работая с OpenGL, системами управления памятью и физикой.

Из-за соглашений о конфиденциальности (NDA) я не могу раскрывать названия некоторых компаний, но могу детально описать решенные технические задачи, использованный стек (например, CMake, Conan, GCC/Clang, различные системы сборки) и достигнутые результаты, такие как снижение задержек или улучшение пропускной способности.

Ответ 18+ 🔞

Блин, слушай, ну я как проклятый с этим C++ по жизни. Опыт, конечно, набрал — овердохуища, если честно. Везде, где только можно, этот язык впихнули, и я там был.

Ну, первое место — это телеком-монстр, ёпта. Представь себе: серверные стойки, мигающие лампочки, воздух греется от железа. И я там сижу, пишу софт для этих самых коробок, которые трафик гоняют. Задача — чтобы всё летало в реальном времени и не падало. Ебать мои старые костыли, какая это была школа! Многопоточность, сокеты, протоколы какие-то низкоуровневые... И всё это под ARM, где каждый такт на счету. Удивление пиздец было, когда после недели оптимизации удалось выжать ещё 5% производительности — чувствовал себя богом, честно.

Потом — ни хуя себе — резко сменил поле на fintech. Стартап, атмосфера «всё горит, но мы герои». Делали ядро торгового движка. Тут уже C++17, lock-free алгоритмы (это когда ты так синхронизацию пишешь, что терпения ноль ебать, и волосы дыбом встают), и перфоманс-анализ до седьмого пота. Зато когда твой движок начинает хавать миллионы событий в секунду с минимальной латенси — сам от себя охуеваешь. Прямо чих-пых тебя в сраку от гордости.

А потом, для контраста, занесло в геймдев. Студия, движок свой пилили. Вот тут уже OpenGL, своя система памяти, физика... Ёперный театр, это другой мир! Не «наносекунды важны», а «чтобы красиво и не лагало». Но тоже своя магия. CMake, Conan, вечная война с зависимостями — стандартный набор страданий.

Из-за этих ебучих NDA названия компаний часто назвать не могу, доверия ебать ноль в этом плане. Но задачи, стек, цифры — это пожалуйста. Могу рассказать, как впендюрил оптимизацию и снизил задержку вдвое, или какую хитрую жопу придумал, чтобы система сборки не разваливалась. Всё техническое — на блюдечке. Так что если интересно, где конкретно костыль пришлось впилить или какую манду с ушами от рекрутера услышал — велкам.